viernes, 22 de noviembre de 2013

Pretemporada

Nuevos cambios implementados en la pretemporada ofrecidos por el Campeón Jayce.



A continuación te detallamos los cambios efectuados de forma detallada.



El Flujo de Juego

Cambios en el Mapa

¡La Grieta del Invocador tendrá un aspecto algo diferente en la pretemporada! Hemos limpiado zonas de maleza por todo el mapa, eliminando así esos sitios tan incómodos en los que un guardián no ilumina el trozo entero de maleza o en los que dos campeones podrían estar en el mismo trozo de maleza sin que ninguno de los dos pudiera ver al otro. Creemos que todos los jugadores deberían aprender a usar guardianes con efectividad y cómo luchar en la maleza, algo que no debería diferir de la calle superior a la inferior.

"Hemos eliminado varias formaciones extrañas de maleza para que los jugadores necesiten tan sólo un guardián para poder ver entera cada zona."



La Jungla

Hemos añadido un campamento de la jungla adicional cerca del gólem antiguo y los lobos. Además, hemos retocado los monstruos de la jungla para que suban de nivel al mismo tiempo que los campeones. Los campeones con nivel inferior que el monstruo al que maten recibirán experiencia adicional. Gracias a esto, todos los componentes del equipo tendrán niveles similares, especialmente los junglas que se quedan rezagados según avanza la partida.

Con este nuevo campamento esperamos aumentar la diversidad de rutas en la jungla y crear más recursos en el mapa.



Dragón

De ahora en adelante, el Dragón aporta oro global y experiencia local que dependerán del nivel que tenga en ese momento, con el fin de reducir el efecto de bola de nieve que producía en las etapas iniciales de las partidas y añadir un elemento orientado a posibilitar la recuperación de los equipos que empiezan perdiendo. Al igual que ocurre en el caso de otros monstruos, los campeones con menor nivel conseguirán una bonificación adicional de experiencia si ayudan a matarlo.



Cambios en la Visión

Hemos realizado numerosos cambios a la visión, como añadir un nuevo hueco para objetos especializados, limitaciones para el número máximo de guardianes y muchos más, para que la guerra de visión se vuelva un componente más estratégico y no dependa simplemente del oro. Además, comprobamos que hasta ahora la mejor táctica era que un solo jugador cargase con toda la responsabilidad de la visión en las partidas, y queremos que vuelva a convertirse en una tarea de equipo.


  • Cada jugador puede colocar solamente 3 guardianes invisibles (también conocidos como guardianes verdes) a la vez en el mapa, al colocar un cuarto se elimina el más antiguo de los anteriores
    • Esto incluye los guardianes de la Piedra de Visión, el Farol Inquieto y los Talismanes
  • Los Guardianes de Visión (también conocidos como guardianes rosas) se limitan a 1 por jugador en el mapa
    • Los guardianes de visión pasan a tener 5 puntos de vida y ya no son invisibles

"Los Guardianes de Visión todavía pueden detectar y destruir guardianes invisibles enemigos, pero como ahora están siempre visibles hay que defenderlos más activamente."



Talismanes

Actualmente hay tres talismanes de compra gratuita y que evolucionan al estar equipados cuando el campeón llegue a nivel 9. Una vez que hayan evolucionado, podrás comprar otra mejora en la tienda por una cantidad de oro.

"Se supone que un equipo querrá tener a su disposición más de una opción en cuanto a visión para poder reaccionar a las elecciones de visión potenciales de sus oponentes."




Torretas

En esta pretemporada vamos a cambiar las torretas y el papel que desempeñan como objetivo. Las torretas que se destruían en las etapas iniciales de las partidas solían provocar que todas las calles se pusieran por delante de sus rivales, imposibilitando de esa manera que los tests de habilidad de la fase de calle fueran justos. La fase de calles supone una parte muy importante de La Grieta del Invocador, así que vamos a rebajar la cantidad de oro que se recibe por destruir una torreta exterior, pero la suma que reciben los jugadores directamente responsables de su destrucción va a aumentar. Las torretas interiores van a aportar más oro, y las torretas de inhibidor todavía más que éstas.


Inhibidores

Destruir un inhibidor tiene gran importancia en La Grieta del Invocador, hasta el punto de que hemos comprobado estadísticamente que perder sólo uno dificulta mucho que el equipo que lo sufre se pueda recuperar. Reducir el efecto de bola de nieve es uno de nuestros objetivos para esta pretemporada, así que hemos acortado el tiempo que tardan en regenerarse los inhibidores tras haber sido destruidos y eliminado la mejora global que recibían todos los súbditos por ello. Sin embargo, tampoco es que queramos que los equipos que consiguen la hazaña de destruir un inhibidor se queden sin recompensa, por lo que la calle en la que eso ocurra pasará a generar súbditos más fuertes y resistentes.


"El motivo principal por el que resultaba tan difícil recuperarse era porque los equipos que lo padecían tenían que avanzar en todas sus calles primero. Lo que nos gustaría es que los equipos tuvieran una oportunidad real de recuperarse."



Tiempo de las muertes

Hasta ahora, el tiempo que se pasaba muerto era simplemente demasiado severo al principio de la partida. Así que lo hemos rebajado unos pocos segundos para intentar reducir el efecto de bola de nieve.





Botines

Se han ajustado los botines, las rachas de asesinatos y de ayudas. Por ejemplo, vamos a reducir los beneficios de las muertes del principio (hasta que se sobrepase el minuto cuatro, más o menos) para reducir el efecto de bola de nieve que facilita la primera sangre. Hasta ahora, los campeones que conseguían una gran cifra de ayudas no recibían una recompensa apropiada por su contribución en los combates de equipo, así que vamos a aumentarlas y a añadir rachas de ayudas.


Tiempos de inicio

Aunque este cambio no será para ya mismo, estamos probando a hacer que los primeros súbditos y monstruos neutrales se generen antes. Esto no afecta a las mecánicas de jungla ni a las de calle, pero sí provoca que las estrategias de principio de partida tengan que ponerse en práctica con mayor rapidez si no queréis estar fuera de posición cuando aparezcan los súbditos.




Rol Apoyo

Hasta ahora, en las etapas finales de las partidas, los apoyos se quedaban demasiado a menudo por detrás del resto en oro, impacto en la partida y niveles. Vamos a solucionar ese problema modificando completamente el oro de apoyo para que llegue más dinero a los bolsillos de los apoyos de las calles por pareja. Por otra parte, vamos a implementar ciertos cambios que ayuden a que los campeones especializados para apoyo mejoren en cuanto a utilidad, en vez de en cuanto a daño, para reforzar su identidad única, y a implementar nuevos objetos con los que dar buen uso al nuevo oro para que su contribución tenga más peso en los combates de equipo de las etapas finales de las partidas.


"Queremos que los dos jugadores que comparten calle puedan mejorar al unísono, y que ambos tengan elección y la oportunidad de conseguir un conjunto completo de objetos"


NUEVOS OBJETOS




Cambios en los campeones específicos de apoyo

Vamos a ajustar la forma en que mejoran los campeones diseñados para el rol de apoyo. Los apoyos ofrecen principalmente utilidad y protección, así que nuestro objetivo es resaltar esos elementos y no el daño que realizan. Al recibir más oro a lo largo de toda la partida, también necesitamos modificar algunos números para evitar desequilibrios. Os daremos cifras más específicas en futuras notas de versión, pero queríamos haceros llegar las razones subyacentes a los cambios implementados en los apoyos. Como nota final, el equilibrio entre campeones cambia constantemente, y podría darse el caso de que alguno de estos cambios sufra modificaciones en el futuro. Con este avance queremos explicaros al menos el razonamiento que hemos seguido para llegar a los cambios para los campeones de apoyo que vamos a realizar esta pretemporada.


"Vamos a modificar varios apoyos para que puedan comprar objetos que normalmente aumentarían la capacidad de daño, pero que a ellos les sirvan para mejorar su utilidad y reforzar su rol en el equipo."




Soraka
Hija de las Estrellas

Hemos ajustado casi todos los parámetros de Soraka para que esté más enfocada a curaciones en combate que a regenerar completamente a sus aliados durante los momentos de calma. Además, golpear a enemigos con Invocación Estelar pasa a regenerar el enfriamiento de Bendición Astral, creando así mayor sinergia entre sus poderes.





Taric
El Caballero Gema

Hemos ajustado a Taric para que sus poderes se vuelvan más efectivos en general a mayor número de objetos de tanque que disponga. Hemos rediseñado su pasiva para que sus ataques automáticos reduzcan los enfriamientos de sus hechizos y que éstos inflijan daño mágico adicional equivalente a un porcentaje de su armadura.





Janna
La Furia de la Tormenta

La relación de PH de Céfiro ahora también aumenta la bonificación de velocidad de movimiento o vuelve la ralentización más efectiva. La mejora de DA de su escudo también se volverá más efectiva a más PH, haciendo hincapié de esta manera en su habilidad tanto para proteger a sus aliados como para volverlos más fuertes. Hemos ajustado la pasiva de Janna, cuyo efecto global pasa a ser local. También hemos retocado Temporal, de modo que generar un tornado poderoso en vez de dispararlo al instante aporta todavía más beneficios.





Nami
La Invocadora de Mareas

Vamos a añadir una relación de PH a su mejora pasiva de velocidad de movimiento y a la ralentización que provocan sus ataques automáticos con Bendición de la Marea, resaltando así su capacidad de influir en la rapidez con la que los campeones se mueven por el mapa. Además, hemos modificado Resaca y Oleada, para que cada rebote se vuelva más efectivo en relación al PH. Hasta ahora se perdía una cantidad determinada en cada rebote, con lo que el primer objetivo recibía una cura o daño mayores que los siguientes. Con este cambio, acumular PH reducirá el porcentaje perdido, y la curación o el daño podrán incluso aumentar si se consigue la cantidad necesaria de PH.





Sona
Virtuosa de las Cuerdas

Hemos añadido una relación de PH a Energía Acorde y ajustado los efectos de bonificación según la melodía que esté tocando. Por ejemplo, Canción de la Celeridad ahora tiene una relación que hace que el aura de ralentización y mejora de velocidad de movimiento sea más aún efectiva. Para compensar las mejoras de utilidad en todas sus habilidades, hemos reducido el daño que causan Crescendo e Himno del Valor.





Lulu
El Hada Hechicera

Hemos añadido una relación de PH al aumento de velocidad de movimiento de Banal y eliminado la bonificación de PH que otorgaba a su objetivo. Para terminar, hemos reducido la relación de PH del daño que ¡Ayuda, Pix! causaba cuando se utilizaba sobre un rival.



Posición Jungla

Creemos que los junglas de estilo de apoyo basados en la utilidad disfrutan de una posición bien sólida, pero los campeones que se centran en el daño, conocidos a menudo como junglas asesinos, tenían que contentarse con ganancias relativamente bajas, lo que provocaba que se quedasen rezagados en experiencia y que las opciones de conseguir objetos fuesen mucho menores antes de la pretemporada. Para corregir ese desequilibrio, vamos a añadir nuevas maestrías, a ajustar el flujo de experiencia en general y a modificar los anteriores objetos específicos para junglas.

"Vamos a incorporar nuevos estilos de juego en la jungla con los cambios de esta pretemporada."


NUEVOS OBJETOS



OTROS CAMBIOS A OBJETOS

No nos limitaremos a cambiar los objetos mencionados para la jungla y los apoyos, también vamos a ajustar el coste y los componentes de muchos otros:


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